Ciclos de andar con Blender 2.40
Parte 1.


Con la aparición de los huesos STRIDE, las nuevas armatures y las impresionantes mejoras del sistema NLA, realizar un ciclo de andar es más sencillo que nunca.

Antes de empezar a mover huesos nos aseguraremos de las siguientes cosas:
Borraremos cuaquier rotación o escalamiento del armature en modo objeto, con ALT+S, y ALT+R.
En modo edición, recalcularemos los "roll angles" de todos los huesos (seleccionarlos primero) mediante CTRL+N.

El ciclo de andar elemental.


Vamos a definir otra vez un ciclo de andar siguiendo los lineamientos clásicos. Con nuestro armature terminado vamos a crear una acción nueva.

Layout
Figura 1: En amarillo los huesos con restricciones IK.


Configuraremos las ventanas de Blender para obtener algo similar a la figura 1. Allí podemos ver la linea de tiempo (timeline), el editor de acciones, una ventana 3D con nuestro personaje y armature, y una ventana de botones para manejar facilmente la configuración del armature. En este caso estoy utilizando la opción X-Ray para poder ver el esqueleto a través de la malla del personaje.

Activaremos los controles (widgets) de rotación y traslación para facilitar el trabajo. Siempre que movamos un hueso lo haremos eligiendo un eje a la vez, para controlar mejor la posición deseada.

Widgets

En el timeline, pulsaremos sobre el botón rojo "record". Esto nos asegurará que se creen los keyframes de la animación automaticamente mientras movemos los huesos de pose en pose.

Record

Nos pondremos en el cuadro 1. Vamos a posar las piernas de nuestro modelo según la clásica pose "Contacto" inicial de un ciclo de andar. Por el momento no nos preocuparemos por los brazos.

Moveremos los huesos de la cadena IK de las piernas derecha e izquierda, y rotaremos los huesos de los pies segun sea necesario. Tambien deberemos mover ligeramente el hueso de la cadera hacia abajo, para asegurarnos una buena distancia entre los pies. Siempre deberemos ser cuidadosos de que los pies queden sobre la misma linea horizontal, por ello conviene usar los controles de traslación (widgets) para mover los huesos en el eje correcto (uno a la vez). Para mover los huesos conviene usar como referencia las coordenadas Locales, centradas en el hueso seleccionado.

contacto
Figura: La pose contacto

A medida que movemos los huesos, deberemos ver que en la ventana del Action Editor aparecen los keyframes automáticamente. En efecto, se ha creado una nueva acción al insertarse los keyframes automaticamente. Renombremos la acción para manetener las cosas prolijas.

keyframes

Seleccionaremos los huesos con keyframes, y copiaremos la pose.


copypaste
Botones "copiar pose" , "pegar pose" y "pegar pose invertida"

Avancemos 20 frames hacia adelante y peguemos la pose invertida. Luego avancemos otros 20 frames y peguemos la pose inicial.

Volvamos al comienzo (frame 1). Desactivemos momentaneamente el botón "record" y movamos los huesos indicados, solamente en el eje Y, para lograr la clásica pose, "retroceso".

retroceso
Pose "Retroceso"


Al usar el control de traslación en Y (la flecha verde del widget) nos aseguramos que el pie, no se despegará del suelo durante ese movimiento sino que lo hará de forma perfectamente horizontal, como si estuviese deslizando el pie sobre el suelo.

Corregiremos las rotaciones de los huesos del pie para acompañar el movimiento. En esta pose es necesario bajar aún más la cadera. La pose "retroceso" es la pose con la cadera en la posición más baja del ciclo. Una vez conseguida la pose, la copiaremos a la memoria.
Activemos otra vez el "record". Ahora movamonos 10 cuadros hacia adelante y peguemos la pose. Se crearán los keyframes para la pose "retroceso". Avancemos otros 20 cuadros y peguemos la pose invertida.
Los keyframes se deberian haber generado como se ve en la figura.

keyframes2


Observar que hemos creado la pose retroceso a partir de la pose contacto. Para ello hemos debido desactivar el "record" cuando modificabamos la pose inicial, luego la copiamos a memoria, y hemos vuelto a activar el record a lahora de pegar la pose directa e invertida donde correspondía.

De la misma manera procederemos con las poses "Pasante" y "Punto alto". Partiremos siempre de la inmediata anterior.

pasante Pose "Pasante"
puntoalto
Pose "Punto Alto"


La pose Pasante la haremos unos 3 frames detrás de la pose Retroceso, y la pose Punto alto otros 3 frames después de la Pasante. Ambas poses pueden verse en las figuras que acompañan.
Por supuesto, estas poses deberán copiarse y pegar la pose invertida 20 frames adelante de la original, como hemos venido haciendo.

keyframes3


Si hemos seguido los pasos correctamente, tenemos un walkcycle funcionando, lo podemos chequear presionando el botón Play en el timeline.

Ahora podemos ajustar detalles de la animación como rotaciones de balanceo y contrabalanceo de las extremidades y cabeza, animación secundaria, etc.