Rigging de bípedos.


Introducción:


Hemos visto las propiedades básicas de un armature, ahora utilizaremos los conceptos aprendidos para crear un personaje bípedo tradicional que son la mayoría de los personajes.

Durante este capítulo utilizaremos el modelo "malefico", disponible para descarga.


Comenzando.


Cargaremos el modelo de nuestro personaje en la vista frontal. Si bien podríamos crear el armature completamente sin la ayuda de ningún personaje modelado, el tenerlo allí como referencia será útil a los fines didácticos.

Colocaremos el personaje en el centro de coordenadas, y allí ubicaremos el cursor. Vamos a crear un armature de tres huesos verticales como hemos visto en el capítulo anterior. Los 3 huesos harán las veces de cadera, abdomen y pecho por lo que les daremos dimensiones apropiadas. Crearemos los tres huesos haciendo click en la pantalla con CTRL pulsado. Una vez terminados, los ajustaremos para que queden perfectamente verticales. Les daremos nombres apropiados a cada uno.

columnaparamestros

Ahora duplicaremos esta cadena y la usaremos para crear un brazo, también en la vista frontal. Solo haremos el brazo derecho. Nombraremos los 3 huesos de la siguiente manera: "B1.R", "B2.R" y "B3.R".

Ya hemos visto el significado del ".R" final.

Crearemos ahora la pierna derecha del personaje, moviendo el cursor a la zona derecha de la cadera, y usando el toolbox -> Add Bone. Crearemos una cadena de dos huesos solamente, con la articulación en la "rodilla" del personaje. Nombraremos los huesos como "P1.R" y "P2.L".

Saldremos momentaneamente del modo Edición y ubicaremos el cursor en el centro del armature.

derecha

Sin cambiar el cursor de lugar, entraremos otra vez a Modo Edición y seleccionaremos las cadenas del brazo y pierna (pulsar "L" sobre un hueso de cada cadena para seleccionarla entera). Las duplicaremos (ambas a la vez) usando SHIFT+D y presionando la barra espaciadora SIN MOVER los huesos nuevos. Ahora activaremos la REFERENCIA CURSOR, y pulsaremos "M" para entrar al menú "Mirror Axis". Elegiremos la opción "X Global" y pulsaremos la barra espaciadora para confirmar el comando. Quizás notemos algun tipo de rotación axial de los huesos al hacer el "mirror", si esto ocurre, lo corregiremos con CTRL+N (Recalc Roll Bones Angle) las veces que haga falta.

mirroring

Tenemos ahora las dos cadenas en la posición opuesta, pero con nombres inútiles para nuestros fines. Seleccionaremos únicamente estas dos cadenas, y pulsaremos "W" y la opción "Flip Left-Right Names".  Ya está ! tenemos ahora un armature básico listo !

Flip

Modelado simétrico.


Activaremos la opción "X-Axis Mirror Edit" en los botones de edición. Con esta opción activada y habiendo nombrado los huesos siguiendo la convención ".R/.L", al editar una mitad del armature se actualizarán los cambios en la otra mitad.

Hasta ahora habíamos trabajado exclusivamente en la vista frontal, no tenemos idea del aspecto de nuestro armature en la vista lateral, pero les aseguro que no está nada bien.

Teniendo activado el "X-Axis Mirror Edit" solo deberemos preocuparnos de editar una mitad del armature. Haremos entonces los ajustes necesarios en la vista lateral. Será de suma utilidad emplear los controles de traslación (widgets) accesibles a través del icono de la palma en la cabecera de la ventana 3D.

La idea es que los huesos queden totalmente cubierto por la malla del personaje, como lo estarían los huesos cubiertos por carne en una persona real.

simetrico

Seleccionaremos la cola del hueso P2.R y extrudaremos una vez "hacia atrás" en la vista lateral (facilmente pulsando la tecla "Y" luego de la "E" de extrudar). Veremos que al mismo tiempo un hueso homólogo se crea en la otra mitad del armature.

Volveremos a seleccionar la cola del hueso P2.R y otra vez extrudaremos, pero esta vez "hacia adelante" hasta la punta del pie (otra vez usaremos la tecla "Y" para restringir a esa coordenada). Seleccionaremos este hueso entero, y los subdividiremos una vez (W -> Subdivide).

pies

Los huesos que van "hacia atrás" los llamaremos "IKpie.R" e "IKpie.L" respectivamente.

Haremos algo similar en los brazos. Seleccionaremos la cola del hueso B3.R y lo extrudaremos "hacia abajo", luego volveremos a extrudarlo "hacia adelante" para crear un hueso que abarque totalmente el largo de la mano.

mano

Los huesos que hicimos "hacia abajo" los llamaremos "IKmano.R" e "IKmano.L" respectivamente.

Por ahora no crearemos más huesos en la mano, eso lo veremos en un capítulo más adelante.


Jerarquías y emparentados

Seleccionaremos el hueso P1.R y sin deseleccionarlo, seleccionaremos también el hueso Cadera (en ese orden). Emparentaremos ambos huesos pulsando CTRL+P. Elegiremos la opción "Keep Offset". Una linea punteada se dibujará uniendo ambos huesos. Emparentaremos a la cadera el hueso P1.L también (de la misma manera).

Al emparentar estamos creando una jerarquía de huesos, significa que si movemos el hueso cadera (en modo Pose) tambien se moverán los huesos P1.L y P1.R, que a su vez moverán al resto de los huesos de las piernas del personaje.

Podemos distinguir entonces dos tipos de emparentado, aquel que une el hueso P1.R y al hueso P2.R por ejemplo, que sería un emparentado "Conectado" ya que no media entre ambos huesos ninguna distancia o separación; y aquel que une al hueso Cadera al hueso P1.R, o un emparentado "manteniendo la distancia", que se indica con una linea punteada.

Emparentaremos ahora los brazos (huesos B1.R y B1.L) al hueso Pecho.

Básicamente hemos terminado, tenemos un armature humanoide. 

Como último paso de la creación de este armature nos aseguraremos que la orientación de los ejes de cada hueso sea coherente, de modo que cuando hablemos del "eje Z del hueso X", estemos seguros que ese eje apunta en la misma dirección que en los otros huesos.

Para ello nos pondremos en la Vista Frontal, seleccionaremos todos los huesos en Modo Edición (pulsar tecla "A") y luego pulsaremos CTRL+"N", lo que nos preguntará "Recalc Bone Roll Angle ?". Haremos clic con el ratón para afirmar.

Si somos observadores, veremos que algunos huesos se realinean a la vista de manera que ahora todo se ve más regular.

Ahora es el momento de empezar a añadir Constraints para que el armature se porte como es debido.

Sigue en la parte 2