Manos y Dedos.

Parte 1: Rigging de Dedos

Introducción:

Vamos a crear el armature para la mano en forma independiente del resto del cuerpo debido a la complejidad que tiene. Cuando terminemos la uniremos al resto y terminaremos de configurarla. Desgraciadamente, las restricciones y limites no podemos establecerlos antes de unir la mano al resto porque se perderían esos datos. Por ello, la configuración la haremos una vez unida la mano al cuerpo.

Ver un dedo es verlos todos

Basicamente podemos decir que los seres humanos tenemos dos tipos de dedos. Los dedos indice, anular, medio y meñique son un tipo de dedos (lo llamaré el "tipo A") mientras que el pulgar es otro cuento. Nosotros tendremos en cuenta esta diferencia. Empezaremos con los dedos tipo "A".

Estos dedos tiene tres huesos (o eso parece). En la vista frontal, crearemos un hueso un poco más largo que la longitud del dedo en la malla del personaje. Esto es aproximado solamente, no se preocupen por ser exactos. Una vez creado el dedo lo subdividiremos dos veces (W-> Subdivide) en Modo Edición, para obtener cuatro huesos. El último hueso lo desemparentaremos borrando el "padre" en los botones de edición. Este hueso servirá como "hueso blanco IK" o "IK handle" luego. También le desactivaremos la opción "Deform" a este hueso,para evitar que actúe durante el skinning.

dedo

Nombraremos los huesos como DI1.R, DI2.R, DI3.R y DICTRL.R como se ve en la figura. Este será nuestro dedo "Indice". Saldremos de modo edición y lo duplicaremos en Modo Objeto (SHIFT+D), lo moveremos en Modo Objeto para acomodarlo a la posición del dedo medio. Lo duplicaremos dos veces más, para el dedo anular y el meñique. No importa que el tamaño sea incorrecto, lo corregiremos luego. Retocaremos los nombres de los huesos según la tabla siguiente.

Dedo Indice: DI1, DI2, DI3, DICTRL

Dedo Medio: DM1, DM2, DM3, DMCTRL

Dedo Anular: DA1, DA2, DA3, DACTRL

Dedo Meñique: DN1, DN2, DN3, DNCTRL

dedos

Por supuesto con el postfijo: ".L" o ".R" según sea el caso. De esta manera, todos los dedos empezarán con "D", la siguiente letra identificará de qué dedo se trata, y el número indica su posición dentro del dedo. Finalmente los huesos que usaremos para animar, terminan con "CTRL" (abreviatura de "Control").

Crearemos ahora el dedo pulgar. Este lo haremos también con cuatro huesos como los otros. La única diferencia será que el hueso "1" será mucho más largo y empezará en la "muñeca" de la mano. Lo crearemos com se ve en la figura. 

armature-join

Una vez creados los cuatro dedos, los seleccionaremos en Modo Objeto y uniremos en un solo amature, mediante CTRL+J. Al unir los armatures es probable que la rotación de cada dedo se modifique. Atenderemos este detalle entrando al Modo Edición, seleccionando todos los huesos y pulsando CTRL+N para realinearlos correctamente.

Conformando la mano

Hemos creado la mano, pero ahora deberemos darle forma, o sea, la "conformaremos", para que se adapte perfectamente a la malla de nuestro personaje. Lo primero que tenemos que hacer es lograr la misma rotación en el armature y en la malla de la mano.

Lo más cómodo es intentar esto en Modo Objeto usando los widgets de rotación y traslación. Esto puede llevar un tiempo y requerir paciencia. A no desesperar. Intentaremos usar como referencia los "nudillos" de la malla. Es decir, intentaremos alinear las raices de los huesos "1" de cada dedo con el correspondiente nudillo en la malla. Siempre en Modo Objeto. Como puede ser que la malla de la mano sea mas grande o mas chica que el armature, no intentaremos ahora que los huesos queden cubiertos por la malla. Solo nos preocuparemos por la alineación general de la mano.

conform-objeto

Luego entraremos en Modo Edición y conformaremos los huesos para que sean cubiertos por la malla de los dedos del personaje. Observar que el personaje fue modelado con los dedos flexionados. Esto es para evitar problemas similares a la inversion de la rodilla que se explicó anteriormente. Cuando se hace esto, hay que tener cuidado de mantener los huesos alineados,para ello, lo más práctico es usar siempre coordenadas locales en Modo Edición y mover siempre juntos los "nodos"

conformando

Ahora terminaremos de conformar el armature en Modo Edición de manera que los huesos quepan exactamente dentro de la malla de los dedos. Lo único que debería verse sobresalir es la punta de cada dedo (el cuarto hueso).

pulgar

El dedo pulgar puede traer mas problemas que los otros, lo que debemos tener en mente es que debe cerrar hacia la palma, y está rotado aproximadamente 90 grados respecto de los otros dedos. Desgraciadamente no disponemos en Modo Edición de coordendas Normales que facilitarían la edición de los huesos manteniendolos alineados, pero no es tan serio, luego corregiremos cualquier problema con los limites de rotación.

Una vez terminado todo este preparativo, uniremos la "mano" que hemos creado al resto del armature también. Esto lo haremos seleccionando primero la mano Y LUEGO el cuerpo. De manera que no perdamos el centro original de nuestro armature. Una vez unido todo, recalcularemos las rotaciones de las articulaciones con CTRL+N. 

Emparentando al resto

Ahora que nuestra mano es parte del resto del cuerpo, ajusataremos el tamaño del hueso Mano.R que ya existía para que ocupe el lugar de la palma de la mano. 

Nos queda un detalle por resolver y es cómo establecer la jerarquía de estos huesos. Lo que debemos hacer es simplemente emparentar todos los huesos "1" de los dedos, al hueso Mano.R, manteniendo la distancia (opción "Keep Offset"). Para ello, seleccionaremos por ejemplo el hueso DI1.R, y el hueso Mano.R (EN ESE ORDEN) y haremos CTRL+P para emparentarlos. Repetiremos el proceso con los otros dedos.

parent

Esto sin embargo no es suficiente, los huesos CTRL de los dedos quedarán quietos cuando movamos la mano conel hueso ManoIK.R. Por ello necesitamos además emparentar estos huesos (los huesos CTRL) al hueso Mano.R también.

Una vez hecho esto, podemos probar a mover en Modo Pose el hueso ManoIK.R, los dedos se deberían mover como si fueran parte de la mano.

Sigue en Parte 2