por Malefico
En la Parte I de este aburrido tutorial, vimos una resumida introducción a algunas de las posibilidades que nos ofrecen los "Worlds" de Blender. En esta parte, veremos algunas otras como por ejemplo la posibilidad de darle movimiento a nuestros cielos, para lograr escenas espectaculares de tormentas misteriosas acercandose, o simplemente crear un fondo real para esa escena en la que estamos trabajando. El límite es sólo la imaginación (esto suena a panfleto verdad ?)
Lo que viene a continuación, probablemente solo tenga sentido para usuarios de Unix. Los usuarios Windows supongo lo tendrán más sencillo, honestamente no tengo idea. Si este es tu caso, solo ignora esta parte y sigue con el siguiente párrafo. Nos vemos.
Empezaremos de una manera novedosa: NO INICIANDO BLENDER.
Lo que haremos en cambio será compilar los plugins que vienen en el paquete con la versión "estática" de Blender para Linux. Estos se encuentran en el subdirectorio /plugins/texture del directorio donde se instaló Blender (en mi caso es /usr/local/blender/plugins/texture).
Si van allí verán algunos archivos con la extensión .C. Nos ubicaremos en el directorio previo, es decir /plugins donde se encuentra el archivo Makefile. Adelante, tipeen "make" denle INTRO y observen lo que ocurre. Acabamos de compilar los plugins "tiles" y "clouds2", creándose los archivos clouds2.so y tiles.so, además de otras cosillas interesantes.
El plugin Clouds2 en particular nos será muy útil puesto que presenta varias mejoras interesantes respecto del generador de texturas Clouds original.
Ahora sí. Arranquemos Blender...
Los usuarios Linux y Windows nos reuniremos ahora para continuar.
Ahora que estamos ante la familiar pantalla de Blender y estamos más tranquilos, crearemos una escena simple. Podría ser... un cubo sobre un plano. O si prefieren innovar, dos cubos sobre un plano, la elección es vuestra.
Si leyeron la primera parte ya sabrán como crear un "mundo" para nuestra escena, si no... leanla.
Nuestra escena probablemente se vea así, hasta el momento: |
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Crearemos un mundo cliqueando con el botón izquierdo del mouse en el botón "World". |
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Ahora haremos click en el pequeño botón con el cuadrado blanco y luego en ADD NEW.
Crearemos unas lindas nubes para nuestro mundo. Haremos click en el botón de TEXTURE, y cuando aparezca la pantalla de texturas, elegiremos ADD NEW y luego PLUGIN.
Hagamos click en LOAD PLUGIN y la ventana 3D cambiará ante nosotros para mostrar un árbol de directorio por el cual navegaremos hasta el subdirectorio donde compilamos el plugin "clouds2". Seleccionaremos el archivo "clouds2.so". Los usuarios Windows, elegirán el archivo "clouds2.dll".
Ahora podremos ver las opciones del plugin.
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Podemos jugar con los parámetros de la manera que más nos guste aunque recomiendo que no se detengan mucho en obtener un resultado perfecto, ya que todo cambiará drásticamente en breve.
Las nubes que se obtienen con este plugin son infinitamente superiores (en mi opinión) a las comunes obtenidas con "Clouds".
Podremos obtener tanto cielos cargados de tormenta como cielos con alguna nube vagabunda, solo es cuestión de experimentar y tener paciencia.
Por supuesto, siempre pueden copiar los parámetros de la imágen, que ofrecen algunas nubes decentes por poco dinero.
Si no disponen de este plugin, consiganlo, y si no pueden no desesperen y utilicen la textura Clouds normal.
Ahora volvamos a World. Los controles de la izquierda fueron más o menos explicados en la primera parte del tutorial por lo que no ahondaremos en ellos, para lograr las nubes "a la Magritte" que se ven bastará con copiar los valores.
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Lo que veremos con más detalle son los parámetros a la derecha: |
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El parámetro VAR regula la proporción en que la textura se mezcla con los colores seteados para HO y ZE en la parte izquierda de la pantalla. De esta forma podremos hacer nuestras nubes más tenues o darles más realce respecto del color del cielo.
El aspecto geométrico de las nubes lo podremos ajustar a gusto variando SizeX, SizeY, SizeZ y dX, dY y dZ.
COL regula la proporción del color original de la textura que se aplicará al cielo (canal de color) mientras que NOR ajustará las normales o el aspecto tridimensional de las texturas.
HORI y BLEND le indican a Blender que aplique un color al horizonte (indicado por RGB) y que "mezcle" las texturas con el color del cielo.
Pero lo realmente novedoso y divertido de esto es el botón "Object" que se encuentra presionado.
Por ahora y sin mayores explicaciones (juejejejejeiiii) vamos a volver a la ventana 3D y presionando BARRA ESPACIADORA, elegiremos ADD -> EMPTY.
De esta manera hemos creado un "empty" que en realidad es: nada. Es solo un punto en el espacio que nos permitirá controlar (en este caso) el movimiento del cielo como si se tratara de una "manija" celestial. |
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Una vez hecho esto, pasaremos a asociar el "mundo" con el empty. Para ello haremos click en las opciones de World, y en el botón que se indica en la figura, ingresaremos el nombre de nuestro empty (en este caso "Cielo") |
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Una cosa que suele ocurrir cuando preparamos el mundo, es que al activar la opción "Object" la representación de la textura a la izquierda de la pantalla, cambie bruscamente. Por ello mismo es que insistí en que no se detuvieran mucho en lograr la imágen de sus sueños en esa instancia.
Y lo que es peor, es que ahora mismo, la representación quizás no tenga nada que ver con lo que obtendrán cuando hagan RENDER (F12). Los colores se respetarán, claro, pero la textura aparecerá desplazada en cualquier sentido. Si esto pasa y les molesta, puede solucionarse ajustando la posición del empty. En general, rotarlo un poco o trasladarlo será suficiciente. Para ir chequeando en forma rápida, hagan F12 mientras ajustan la posición del empty.
Sigamos. Selecciona el empty, y asegurate de estar en el frame 1 (pulsa SHIFT + la tecla cursor izquierda y ya). Vamos a insertar un keyframe de traslación. Presiona "I" con el empty seleccionado, y elige Loc.
Ahora movámonos hasta el frame 20 por ejemplo, y desplaza el empty un poco en cualquier dirección. No mucho.
Volvemos a insertar un keyframe de Loc. Listo. Eso es todo.
Para probar que todo anduvo bien, vuelve al frame 1 y pulsa Alt+A, deberías ver el empty desplazarse entre los dos puntos. Sin embargo si ahora quisieramos renderizar la animación seguramente obtendríamos un resultado decepcionante. Lo más probable es que veamos un movimiento excesivamente veloz del cielo, algo así como un "parapadeo celestial". Es hora de editar las curvas IPO. Sea eso lo que sea.
Para ajustar la curva de animación del empty (curva IPO), seleccionaremos el empty y presionaremos SHIFT+F6, la ventana 3D cambiará a la ventana de curvas de animación, donde se verán 3 curvas correspondientes al keyframe de Loc que insertamos, pero descompuesto en tres coordenadas (X,Y, y Z. Original, no ?).
La forma que tengan las curvas dependerá del movimiento que le hayamos dado al empty en el momento de insertar los keyframes. Si deplazamos el empty en un único eje, entonces 2 curvas aparecerán como rectas horizontales (posición constante a lo largo de los cuadros de la animación) y la correspondiente al eje del movimiento, aparecerá como una curva suave entre dos valores verticales a lo largo de los cuadros en que varió la posición del objeto animado. |
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Seleccionaremos cualquiera de las curvas y entraremos en modo edición con TAB. Ahora pulsaremos A para deseleccionar todos los nodos. Los nodos se seleccionan con el botón derecho del mouse, y pueden desplazarse con G (grab) igual que en las mallas 3D. |
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Una vez modificadas todas las curvas (si es necesario) prueba a renderizar la animación. Verás que el movimiento del cielo es mucho más suave.
Pero esto no es todo, en cada frame la textura se regenera haciendo
que las nubes se formen y deshagan mientras se mueven !
Un
pequeño ejemplo de lo que puede obtenerse se puede bajar desde aquí.
Antes de terminar con esto de las nubes veamos algunas aplicaciones interesantes de las curvas de animación en un "mundo".
Vamos a arruinar el clima de nuestro bucólico cielo modificando los colores de ZenRGB y HorRGB a algo como se ve en la imágen:
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No hace falta que sea muy exacto, la idea es dar el aspecto de un cielo tormentoso. Prácticamente todas las opciones de World pueden animarse accediendo al menú de animación mediante la tecla "I" como hacíamos para la cámara en el tutorial sobre cámaras. |
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Elijamos la opción ZenRGB. Ahora movámonos 5 o 6 cuadros adelante y modifiquemos los parámetros ZenRGB hasta lograr un color como el indicado en la figura. Esto se asemeja bastante al aspecto del cielo en el mismo instante en que ocurre un relámpago en una tormenta nocturna. |
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Llamemos otra vez al menú de animación con la tecla I y volvamos a elegir la opcion ZenRGB. De esta manera a partir de este cuadro el cielo asumirá este nuevo color. Pero como nosotros queremos que el cambio sea tan brusco como un relámpago y que luego todo vuelva a la normalidad, editaremos la curva IPO.
Para ello, movamos el mouse hasta la ventana 3D y presionemos SHIFT F6. Aparecerá nuestra (ya conocida) ventana de animación. Ahora haremos click en el botón con el ícono de World en la parte inferior de esa ventana. Aparecerán otras curvas de animación, que corresponden a los cambios sufridos por el "mundo" a lo largo de los cuadros. Se trata de tres curvas separadas, cada una representando una componente de color RGB (rojo, verde y azul como se ve).
Seleccionemos cualquiera de las curvas, entremos a Modo Edición (TAB) y agreguemos un nodo a la derecha del último. Para ello mantén presionado CTRL mientras pulsas el botón izquierdo del mouse en el lugar donde quieres agregar el nodo. Movamos el nodo más a la derecha hasta el nivel previo al salto en la curva. De esta forma operaremos con las otras curvas hasta que los tres saltos queden convertidos en tres picos. Esto significa que en la animación, llegado el frame de interés, ocurre un cambio brusco en ZenR, ZenG y ZenB, y luego estos valores vuelven a la normalidad.
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Hagan un renderizado de prueba (F9 y luego el botón ANIM) y ajusten las curvas como sea necesario hasta obtener un color adecuado para nuestro relámpago, recuerden que cada curva es una componente de color. Pueden ver un pequeño ejemplo de lo que se logra aquí.
Bueno, esto es todo por hoy. Espero que la explicación haya sido suficientemente clara y les haya sido útil. Es hora de ir a dormir...zzzzzz