por Malefico
En este tutorial intentaremos hacer un
"walkcycle" o "caminata cíclica" para utilizar junto con la opción
PATH del editor NLA de Publisher o Blender GPL.
Antes que
nada diré que será necesario tener un conocimiento básico de las
herramientas de animación, saber configurar un "armature" y tener
paciencia. Asimismo es altamente recomendable que
hayan leido el tutorial "NLA: Nunca Lograre Animar
?" que se encuentra en este sitio antes de leer
este.
Partiremos de un personaje con un seteo idéntico al
explicado por Lyubomir Kovachev en su tutorial sobre PIES en BlenderChar, es decir con los huesos de los pies
separados del resto de la pierna, y con un hueso extra en cada una
respectivamente para alojar un actuador IKA solver. Para más detalles
por favor lean ese tutorial !
Por supuesto para aquellos que no
tengan ganas de preparar el personaje, pueden descargar un ejemplo de aquí
mismo.
Existen dos maneras fundamentales para realizar un "walkcycle", la primera es haciendo realmente avanzar el personaje a lo largo del mismo y la segunda es haciendo caminar el personaje "in situ" o sea sin desplazarlo.
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(estas animaciones son propiedad de www.idleworm.com) | |
Esta última opción si bien es más
complicada de lograr, es la mejor para usar en animación digital, y
será la que elegiremos en este tutorial.
El walkcycle en sí
será una "acción" más del armature, por lo que crearemos una
acción nueva para nuestro armature y en "pose mode" trataremos de
obtener poses para el personaje como las que se
muestran.
Existen algunos detalles a tener en cuenta al
momento de hacer un armature para animar walkcycles. Como algunos
sabrán, Blender usa una convención de nombres para los huesos. Sus
nombres deben terminar con ".L" o ".left" para la izquierda y ".R" o
".right" para la derecha. Si usamos esta convención estará disponible
el botón "Paste Flip Pose" para copiar la pose "invertida" de nuestro
modelo.
Para hacer caminar nuestro modelo, nos limitaremos a
mover sus pies, por cuanto los IKA solvers se encargarán de arreglar
el movimiento del resto de la pierna. Para asegurarnos de que los
pies se muevan distancias discretas, activemos la opcion Grab Grid
antes de empezar, y si es necesario cambien el tamaño de la
rejilla a un valor mas pequeño.
La mecánica de trabajo
sería así, pongo el modelo con la Pose 1 en el cuadro 1 por ejemplo,
inserto keyframes para los huesos que me interesen. Sin
deseleccionarlos pulso "Copy Pose". Ahora en memoria se almacenan las
posiciones de todos los huesos. Avanzo unos cuadros y presiono "Paste
Flip Pose". Se "pegará" en este cuadro la pose invertida (Pose 3), es
decir si antes estaba la pierna derecha adelante, ahora está atrás y
viceversa.
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Si por el contrario,
vemos que la malla se ha deformado de forma ridícula, no desesperar !,
entra a Edit Mode, selecciona todos los huesos y presiona CTRL+N. Esto
hará que se recalculen los torques de los huesos, que es lo que
provoca las "contorsiones".
Ahora selecciono los huesos que me
interesen e inserto keyframes para ellos. Avanzo otros cuantos cuadros
(la misma cantidad que antes es lo mejor) y presiono "Paste Pose", con
lo que se repite la pose inicial del ciclo.
De esta manera
hemos logrado un walkcycle al estilo "Michael Jackson", nuestro
personaje no levanta nunca los pies del suelo. Para remediarlo vayamos
a alguna posición "intermedia" entre las dos primeras poses y movamos
los pies hasta lograr algo como la Pose 2. Insertemos keyframes para
los pies y copiemos la pose. Ahora movamonos hasta una posicion
igualmente intermedia entre las dos ultimas poses e insertemos la
copia invertida. Insertemos los keyframes necesarios y ya
casi estamos. Al hacer ALT+A veremos nuestro personaje mover los pies
casi naturalmente.
Será de utilidad contar cuantas unidades de
Blender serán barridas con cada paso, lo que se consigue contando
los cuadrados entre ambos pies en la Pose 1. Este será el
parámetro STRIDE que emplearemos luego en el editor NLA (ver más
abajo).
El movimiento que obtuvimos puede ser mejorado agregando más poses intermedias, eso quedará al gusto del animador, ahora nos centraremos en lograr que el personaje camine realmente.
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Luego crearemos un
objeto PATH para nuestro héroe intentando que no sea demasiado curvo
por ahora (si es posible recto mejor), una vez hecho emparentaremos el
caminante al camino (y no al revés). Si todo fue bien, al hacer ALT+A
veremos como nuestro personaje se desplaza a lo largo del sendero
trazado.
Ahora nos vamos a una ventana NLA, y agregaremos la
accion walkcycle en un canal. Con la misma seleccionada presionaremos
N y pulsaremos el botón "Use Path".
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Ahora si hacemos ALT+A
puede ser que veamos algunas cosas graciosas. Esto se debe a que no
hemos seteado el valor STRIDE. |
| Una forma de estimar más o
menos precisamente este valor es contar cuantos cuadrados de la
rejilla existen entre las puntas de los pies en la pose 1. Este
valor multiplicado por 2 y por la escala de la rejilla (normalmente un
cuadrado es = 1 unidad blender, pero podría no serlo como en el
ejemplo, donde 2 cuadrados = 1 unidad blender) nos dará el valor de
STRIDE buscado. |
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Es posible que deseemos que nuestro caminante se mueva más rápido o más lento de a ratos o que incluso se detenga unos momentos antes de seguir. Todo esto lo podemos hacer editando la curva Speed del path.
| Vamos por partes,
seleccionando el path abramos una ventana IPO. Allí veremos una
curva normalizada entre 0 y 1 en ordenadas (las Y), y entre 1 y el
ultimo frame en abcisas (las X). La coordenada Y
representa la posicion relativa dentro de la curva path y la pendiente
de la recta, la velocidad de desplazamiento. En
Edit Mode agregaremos dos puntos con igual coordenada Y. Esta meseta
representa una pausa, que va desde el frame 40 al 60 en la
figura. | |
Para solucionar este problemita acudiremos, claro está, a la ventana NLA. Lo que deberemos hacer es insertar una acción que muestre al personaje en reposo. Yo la he definido como una acción de un único frame, donde he eliminado los movimientos y rotaciones de los pies, seleccionandolos y pulsando ALT+R (para eliminar las rotaciones) y ALT+G (para eliminar los desplazamientos).
![]() | Esta accion la insertaremos entre los cuadros 40 y 60 de modo que coincida perfectamente con el cambio de velocidades. Para evitar transiciones bruscas podemos añadir algunos cuadros de BlendIn y/o BlendOut. De esta manera el personaje cambiará suavemente de poses y todo andará bien. |
Por supuesto también podremos combinar distintos
walkcycles en un mismo path, por ejemplo definir un walkcycle de
"carrera" y usarlo en la zona en que el personaje se mueve mas
rápido.
En estos casos deberemos tener en cuenta que se sumarán los efectos de
una banda NLA sobre las precedentes y solo sobre ellas, razon por la
cual siempre convendrá insertar las acciones que sean walkcycles o
reposo primero que cualquier otra.
Bueno, creo que eso es todo por ahora. Experimenten y disfruten !