por Malefico
En Blender, la cámara es nuestra vista. Cualquier escena es renderizada desde el punto de vista de la cámara por lo que saber como manejarla es muy importante. Aquí voy a mostrarles algunas cositas que siempre es bueno saber a la hora de utilizar la cámara. El nivel de este tutorial es básico, por lo que muchas cosas se repetirán y otras... no se mencionarán !
Vamos a arrancar Blender (ziiiip, ¿ verdad que carga rápido ?) y a preparar una escena simple para experimentar. Borremos el plano por defecto (seleccionandolo haciendo click sobre él con el botón derecho del mouse, y presionando la tecla X) y en el mismo lugar crearemos un cubo (BARRA ESPACIADORA -> ADD MESH -> CUBE). A estas alturas probablemente ya sepas como cambiar las vistas de la ventana 3D, pero no está demás repasarlo. Las teclas numéricas del numpad:
- NUMPAD 7 = Vista Superior
- NUMPAD 1 = Vista Frontal
- NUMPAD 3 = Vista Lateral
- SHIFT + NUMPAD 1, 3 o 7 = Vistas Opuestas
- NUMPAD 5 = Activa o desactiva la perspectiva
- NUMPAD 0 = Vista desde la cámara (Uff, por fin !)
Una cosa que hay que tener en cuenta es que la cámara es un objeto más dentro de Blender, puede ser seleccionado con un click derecho del mouse, movido (pulsa G y luego arrastra) rotado (pulsa R y mueve el mouse) y todo lo demás. Utilizando estas teclas vamos a acomodarla de modo que pueda verse todo el cubo. Presiona la tecla 0 del numpad cuando quieras verificar la posición de la cámara.
Eventualmente llegaremos a una vista como esta: |
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Selecciona la cámara y pulsa F9 o haz click en el botón de Edición para ver las propiedades de la cámara. Seguramente verás algo como esto:
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Estos botones nos permiten manejar todos los aspectos de la cámara. Vamos a experimentar un poco con ellos. Manteniendo apretada la tecla SHIFT haz click sobre el botón Lens. Este parámetro marca la amplitud de la lente, por defecto tiene un valor de 35. Ingresa un número menor de 35. Presiona ENTER.
¿ Notas como cambia la vista en la ventana 3D ?. Utilizando un valor de 10 como en el ejemplo, logramos una vista mucho más lejana y abarcativa de la escena, haciendose visibles los aledaños del cubo. En cambio empleando un valor de 70, hemos obtenido una suerte de ZOOM sobre el cubo. Esto nos muestra que no siempre es necesario acercar o alejar la cámara para lograr el acercamiento o alejamiento de la imágen.
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Seguramente te estarás imaginando "mmmm... con esto yo podría simular un acercamiento desde lejos, variando gradualmente el valor en una animación...", bueno, eso es exactamente !. Presiona la tecla I en el panel de edición de propiedades de la cámara y verás aparecer un menú así:
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Cliquea en la opción INSERT KEY -> LENS. Parece que nada ha pasado, pero acabamos de insertar una KEY en el frame 1 de nuestra animación. Para los principiantes, esto quiere decir lo siguiente: Blender al arrancar siempre asume que uno está preparando una animación, por este motivo organiza copias de la escena actual en cuadros separados o FRAMES.
Nosotros al insertar una KEY para el valor LENS en el cuadro inicial (el 1), hemos guardado este parámetro para este cuadro. Si ahora nos movemos a un cuadro posterior (por ejemplo el 20) y cambiamos el valor de LENS e insertamos un nuevo KEY (tecla I), Blender automáticamente generará la variación de LENS desde el valor original del cuadro 1 al nuevo valor en el cuadro 20. Claro como el petróleo.
Como no tenemos nada mejor que hacer vamos a intentarlo. Veamos como cambiar de cuadro. ¿ Ves el "1" en la parte inferior de la ventana 3D ? |
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Ahora vamos a insertar una Key para Lens de la forma descrita (tecla I y click en Lens). Vamos a cambiar al cuadro 21 presionando dos veces la tecla de CURSOR ARRIBA, esta tecla nos hace cambiar de 10 en 10 a través de los cuadros. ¿ Ves el nuevo número ? |
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Ahora repetiremos el proceso, cambiaremos el valor de Lens a uno que nos parezca. Agregamos una Key para Lens, y LISTO !. Volvemos al cuadro 1 presionando la tecla CURSOR IZQUIERDA. Esta tecla nos hace ir al comienzo de la animación. Ahora para ver el fruto de esta ardua tarea, coloca el mouse sobre la ventana 3D y presiona ALT + A. Veremos nuestro acercamiento (o alejamiento) de cámara majestuoso a través de nuestra pantalla !.
Pero como este no es un tutorial de animación, volvamos a lo nuestro.
Veremos ahora dos propiedades que nos permiten controlar el alcance de nuestras cámaras. Estas son ClipSta y ClipEnd.
A medida que nuestras escenas crecen puede ocurrir que en algún momento, esos objetos lejanos sean sustituidos por una mancha negra al renderizar. ClipEnd controla el alcance de nuestra visión. Un valor alto nos permitirá incluir en nuestro renderizado, todos los objetos, incluso los más lejanos. Un valor pequeño hará que la imágen se "trunque" pasada la distancia indicada en ClipEnd.
De manera análoga, ClipSta marca la distancia a partir de la cual los objetos entrarán en el campo visual de nuestra cámara, ocultando los objetos más cercanos.
Es posible que nos interese tener más de una cámara en nuestra escena de modo de cambiar de ángulo de forma brusca en una animación o de obtener distintas vistas de nuestra escena sin tener que modificar un seteo previo de nuestra cámara.
Para añadir cámaras solo es necesario seguir la secuencia BARRA ESPACIADORA -> ADD -> CAMERA.
Ahora bien, si uno agrega 4 o 5 cámaras, puede llegar el momento en que las cosas se pongan confusas. Para organizarnos un poco, disponemos de las opciones Name, Axis, ShowLimits y ShowMist. La función de cada una de estas opciones es más o menos obvia, pero las veremos con un ejemplo.
Agreguemos tres cámaras a nuestra escena.
Luego de agregar unas cuantas cámaras, nuestra escena se debería ver mas o menos así. |
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Seleccionemos una cámara y activemos la opción Name. Veremos aparecer al lado de la cámara, una etiqueta con su nombre. Repitamos la operación para cada una de ellas. |
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Ahora haremos aparecer los ejes cartesianos en cada cámara, mediante la opción Axis. |
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Otra opción interesante es ShowLimits que nos permitirá tener una referencia rápida del alcance y dirección del campo visual de nuestra cámara. |
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A veces cuando trabajemos con escenas realmente grandes, otro problema menor se hará patente, y es que las cámaras se verán muy pequeñas y no las podremos distinguir de entre los demás objetos, lo que hará muy difícil su selección. Para solucionar este problema disponemos del parámetro DrawSize.
Variando este valor variaremos el tamaño de la representación de la cámara en pantalla.
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Si seguiste este tutorial paso a paso, y fuiste un poco impaciente, habrás notado que al renderizar Blender usa siempre la primera cámara e ignora todas las otras. Este es un buen momento para explicar cómo pasar de una cámara a la otra para que tengan utilidad todas las que agregamos.
En primer lugar, si lo que queremos es verificar la vista desde una cámara en particular, basta con lo siguiente: Seleccionemos la cámara que nos interesa, y presionemos CTRL + NUMPAD 0. De esta manera la vista 3D cambiará al punto de vista de la cámara en cuestión.
Sin embargo esto no basta a la hora de renderizar. Para decirle a Blender que renderee la vista desde la cámara que nos interesa, es necesario tener activado el botón "LOCK". |
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Existe una cosa más que puede sernos muy útil. La perspectiva de la cámara produce una distorsión que a veces puede sernos incómoda, por ejemplo si estamos renderizando un logotipo, o las proyecciones ortogonales de una máquina o una casa.
Para estas ocasiones, se dispone de la opción ORTHO. Activándola, eliminaremos la distorsión provocada por la perspectiva para obtener un render plano.
Bueno, por ahora eso es todo respecto a las cámaras. Existen muchas posibilidades y trucos que pueden hacerse con ellas. Pueden emparentarse con un camino o "path" para lograr animaciones con la cámara en movimiento. Estos temas un poco más avanzados, están bien cubiertos en otros tutoriales en la web, como los disponibles en Bart's
Nos vemos !